El ciberacoso como desesperada autodefensa del patriarcado: El caso de Anita Sarkeesian.

Dado que será una respuesta muy obvia hablar de mi punto de vista parcial, de mi subjetividad (que no niego, la verdad), de mi falta de respeto ante las opiniones que «critican con argumentos» los estudios de Anita Sarkeesian, o incluso llamarme «feminazi» (por favor, sí, llamádmelo, que me hace ilu)…, he considerado bastante inútil ser sutil o prudente en el título.

Pero empecemos por el principio. ¿Quién es Anita Sarkeesian?

Anita Sarkeesian, es una canadiense licenciada en ciencias de la comunicación y con un máster en pensamiento social y político, que se ha especializado en el análisis del sexismo en los medios de comunicación. Con ese fin, nació su proyecto «frecuencia feminista«, dentro del cual inició una campaña de crowdfunding para financiar una investigación sobre la imagen de la mujer en los videojuegos. Pedía 6.000 dólares y consiguió casi 160.000. Recibió un gran interés, como puede verse en esas cifras, aunque no toda tan positiva…

Parte de lo que conlleva su investigación y de aquello en lo que ha ido invirtiendo lo recaudado (parte… la critican mucho por haber hecho sólo unos videos con ese dinero, pero, además de invertir inicialmente en la compra de todos, que son muchos, los juegos analizados, también organiza conferencias, etc.), es la publicación resumida de sus conclusiones en varios videos, en su canal de youtube (videos que incluiré al final de esta entrada, y que… os recuerdo que los jueves es día de recomendaciones… son lo primero que quería compartir hoy con vosotros).

Pues bien, tras esto, sufrió un acoso absoluto, con cuentas hackeadas, insultos, amenazas (incluso de muerte, pasando por las ya obligadas violaciones), alteraciones ridículas de la entrada de wikipedia que habla de ella, etc, etc. Acoso que ella misma describió en la siguiente conferencia:

Como ella indica, ese acoso se producía, en muchas ocasiones, desde grupos organizados. Uno de esos grupos es el llamado Gamergate, un movimiento creado para defender una idea, teóricamente, buena: la defensa de la ética periodística en la prensa especializada en videojuegos. Aunque, si analizamos cómo nació este movimiento, y lo relacionamos con el ataque a Anita Sarkeesian, quizás encontremos una tendencia que poco o nada tiene que ver con la ética periodística…

Este movimiento nació cuando un ex despechado de la desarrolladora de videojuegos Zoe Quinn, la acusó de haber mantenido relaciones sexuales con un periodista de un famoso medio especializado, consiguiendo con ello publicidad. El acoso, curiosamente, si de lo que hablamos es de ética periodística, fue más acusado para ella que para el periodista…

Básicamente, debieron pensar: «típico de las mujeres: comer pollas para conseguir algo». Sinceramente, creo que, si hubiese sido al revés, con un desarrollador y una periodista, la hubiesen acusado a ella de querer una exclusiva, y no a él de querer publicidad, porque los hombres no necesitamos agacharnos frente a genitales ajenos para conseguir algo, nos vale con demostrar públicamente el peso de los nuestros (nótese la ironía).

A Anita Sarkeesian la acusan de radical. No lo es. Es, de hecho, bastante prudente. Aclara en sus videos que no considera que, tras el diseño de esos videojuegos, haya un grupo de malvados señores con bigote, maquinando la forma en que reforzarán el patriarcado, sino que, más bien, son personas que se limitan a reproducir «tradiciones argumentales», de forma inconsciente, sin mala intención. Incluso, defiende que no tiene nada de malo que, en una narrración concreta, se presente a una mujer como una motivación, inútil como personaje en sí, para el protagonista. Lo único que pretende es crear esa consciencia de la existencia de un problema en que casi todas las mujeres de casi todas las narraciones en el sector, se presenten como inútiles motivaciones para el protagonista masculino, siendo secuestradas para que él las rescate, o incluso directamente asesinadas para que él las vengue.

Por supuesto, todos sus detractores tienen un ejemplo de mujer fuerte en sus comentarios (que, lógicamente, invalida por sí mismo los 50 ejemplos que pone ella en un sólo vídeo), en algunos casos un tanto fallido, como esa Zelda que, en ocasiones, lucha junto al protagonista, disfrazada de hombre, y siendo apartada de la lucha o, nuevamente, secuestrada, justo al momento de recuperar su aspecto femenino. O una justificación de ese rol de la mujer en la época en que se ambienta el juego (como es lógico, no tiene nada de malo que, en una historia que transcurre en la edad media, se pueda completar tu armamento con una espada láser super medieval, pero pretender reinterpretar el papel de la mujer sería un fallo garrafal…).

Quizás el error de esta comunicadora está en insistir más en la gravedad del numero de ocasiones en que se dan estos recursos sexistas, que en explicar por qué son sexistas. Quizás lo considera obvio. Porque lo es. Que la única mujer que se presenta en un videojuego, sólo aparezca para ser encerrada en una prisión, en la que el protagonista acaba también, de forma circunstancial, pudiendo escapar, no precisamente con su masculina fuerza bruta, sino resolviendo un sencillo acertijo, al que ella, en toda la aventura, no había podido dar solución porque, simplemente, es tonta, es evidente, tremenda, y hasta ridículamente misógino. Es de esas cosas que las personas que se hacen fotos con carteles, en los que se lee «no necesito el feminismo porque…», consideran completamente superadas. Noticia: No lo están.

Pero este tipo de acosos, esa actitud defensiva de tal agresividad y falta de sentido común, lejos de asustar, es una esperanza. El sistema se vuelve violento cuando se siente amenazado por un nuevo sistema que empieza a surgir. Esa es la justificación del reciente proyecto de ley de «seguridad ciudadana», y también lo es de este acoso masivo a una mujer que no hace más que un análisis de algo tan aparentemente irrelevante como los videojuegos. El patriarcado se siente amenazado y se defiende a la desesperada. ¿Quiere decir esto que nos podemos relajar, que todo va a ir cambiando con el tiempo? No. Las cosas que han ido cambiando con el paso del tiempo, nunca han cambiado sólo porque el tiempo pase, sino por las personas que se han esforzado en cambiarlo. Lo que quiere decir esto es que éste es el momento idóneo para luchar con más fuerza, para expresarnos sin dejar que ninguna presión, ningún acoso, nos calle… sin medias tintas…

Y sin más dilación, o sin más catarsis, en este caso, os dejo con esta lista de reproducción, en la que podéis activar los subtítulos en español, y que es, en esencia, la recomendación de hoy: «Tropos contra las mujeres en los videojuegos», por Anita Sarkeesian (son, en total, algo más de 2 horas y media, en videos de unos 25 minutos cada uno, por si queréis conservar la referencia para verlo en otro momento con más calma):

Otra lectura recomendada:
eldiario.es: «Gamergate: los videojuegos en su peor momento» – John Tones

1 Comentario

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  1. Hola Andrés. no conocía esta historia y me ha parecido muy interesante la reflexión sobre el patriarcado y sobre todo un argumento que se utiliza mucho en muchos lugares. Argumentar que no se la refleja como debería ser, justificando ese rol de la mujer en la época en que se ambienta. Este es un argumento muy repetido en el mundo de las tradiciones también. Recuerdo como en la representación del Misterio de Elche no participan mujeres puesto que dicen: se trata de respetar el origen litúrgico-medieval de la obra que no permitía la participación de mujeres en este tipo de obras. O también como en los Alardes de Irun y Hondarribia existe un conflicto con la participación de la mujer como soldado en las compañías que participan.




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